pte20130423016 Forschung/Entwicklung, Technologie/Digitalisierung

Virtual Reality: Begehbare Welten auf kleinem Raum

Lösung setzt auf unmögliche Geometrien für virtuelle Labyrinthe


Verschachtelte Räume: davon bemerken Nutzer nichts (Foto: TU Wien)
Verschachtelte Räume: davon bemerken Nutzer nichts (Foto: TU Wien)

Wien (pte016/23.04.2013/11:20) In einem relativ kleinen physischen Raum schier unbegrenzte virtuelle Welten begehen können, das klingt sehr nach Science Fiction und Holo-Deck in "Star Trek". Doch zumindest für 3D-Welten, die Nutzer mittels VR-Brille (Virtual Reality) erkunden, macht ein neues System genau das möglich. "Wir erzeugen dazu dynamisch die Gänge zwischen Räumen", erklärt Hannes Kaufmann von der Interactive Media Systems Group http://www.ims.tuwien.ac.at an der TU Wien, im Gespräch mit pressetext.

So entsteht ein virtuelles Labyrinth, dessen Geometrie eigentlich unmöglich ist, da sich die virtuellen Zimmer und Korridore überlappen. Doch genau dadurch passen sie stets in den real zur Verfügung stehenden Platz - und Nutzern fällt diese Tatsache nicht wirklich auf. So ergibt sich ein breites Anwendungspotenzial für die Lösung, die mit einem kalifornischen Partner entwickelt wurde, das von virtuellen Museen über Spiele und Entertainment bis hin zur Medizin reicht.

Mehr Welt als Platz

Begehbare virtuelle Welten haben normalerweise das Problem, dass der real verfügbare Platz sie einengt. Doch in einem rund zehn mal zehn Meter großen Testbereich am Institute for Creative Technologies http://ict.usc.edu der University of Southern California können User mit 3D-Brille praktisch beliebig umfangreiche Korridorsysteme erkunden. Dazu beobachtet das System die Bewegungen des Nutzers mittels Kamera und berechnet Position und Form von virtuellen Gängen in Echtzeit stets so, dass Nutzer nie an reale Wände stößt - egal, wie weit er sich in der virtuellen Welt zu bewegen scheint.

"Wir können und wollen nicht bestehende Gebäude nachbilden", betont Kaufmann. Schließlich funktioniert das System nur, weil sich die virtuellen Korridore und Räume auf eine Weise überlappen, die in der Realität gar nicht möglich ist. Doch im Normalfall wird all das Nutzern nicht auffallen. "Ist unsere Konzentration auf Objekte gelenkt, bemerken wir kleinere Änderungen im Raum nicht, die außerhalb unseres Blickfelds liegen", erklärt der Informatiker. Eben dies nutzt das System aus. So entsteht für Nutzer eine virtuelle Welt, die subjektiv viel größer wirkt als die Fläche, auf der sie sich wirklich bewegen.

Vielseitig nutzbar

Interessant ist der Ansatz beispielsweise für virtuelle Museen, bei denen es primär um die Exponate geht. "Das Schöne an VR ist, dass man sehr wohl ein Gefühl der Weite bekommt", meint zudem Kaufmann - also auch beeindruckende Hallen großer Museen simuliert werden könnten. Naheliegend sind auch Gaming und Entertainment, zunächst wohl eher im Markting als daheim. "Weitere Anwendungsmöglichkeiten währen Therapie und Training", sagt der Informatiker. Reha-Patienten, die ein gewisses Bewegungspensum brauchen, könnten beispielsweise durch attraktive Umgebungen wandeln, statt ihre Einheiten gelangweilt auf dem Laufband abzuspulen.

"Wir könnten auch Außenräume simulieren", betont Kaufmann in diesem Zusammenhang. Denkbar wären beispielsweise Parkanlagen, in denen größere Flächen durch Hecken-Gänge verbunden sind. Im Vergleich zum aktuellen Prototypen könnten die virtuellen Welten auch passend zur jeweiligen Anwendung optisch merklich ansprechender gestaltet werden. "Wir denken auch an eine flexiblere, portable Tracking-Lösung", so der Forscher. Damit wäre es möglich, beispielsweise in einem Festsaal eine VR-Installation zu machen, statt nur in einem vorgegebenen Labor.



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