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pts20221206018 Bildung/Karriere, Technologie/Digitalisierung

Zu wenige Lern-Apps für Sehbehinderte


Eisenstadt (pts018/06.12.2022/15:30) -

Smartphones oder Tablets sind für blinde Personen und solche mit starker Sehbehinderung wertvolle Alltagshilfen. Doch auch der Wunsch nach mehr barrierefreien online Games und Lern-Apps ist in dieser Gruppe groß. Wirklich barrierefrei sind erst sehr wenige Anwendungen. Für ihre Masterarbeit im Studiengang E-Learning und Wissensmanagement konzipierte Marina Mayrhofer einen Kriterienkatalog, der App-Entwicklern helfen soll.

Laut einem Bericht der WHO aus dem Jahr 2010 sind weltweit rund 39 Millionen Menschen blind und 264 Millionen durch eine Sehbehinderung beeinträchtigt. Der Blinden- und Sehbehindertenverband Österreich geht von rund 300.000 Menschen in Österreich aus, die von Blindheit oder einer Sehbehinderung betroffen sind, darunter schätzungsweise rund 7.000 Kinder. Smartphones oder Tablets haben für diese Bevölkerungsgruppe einen besonders großen Stellenwert, da sie ein Mehr an Autonomie bieten können. Spezielle assistive Apps für Sehbehinderte unterstützen im Alltag. Darüber hinaus sieht es jedoch in der online Welt eher "mau" für dieses Klientel aus. Marina Mayrhofer, Tochter einer blinden Mutter, hat die Bedürfnisse der Zielgruppe in ihrer Masterarbeit aus dem Studiengang E-Learning und Wissensmanagement der FH Burgenland gesammelt und einen Kriterienkatalog für die App-Entwicklung konzipiert.

Was sagt und nutzt die Zielgruppe?

Über den Blinden- und Sehbehindertenverband Wien, NÖ und Burgenland sowie die Online-Community von BLINDzeln.de und den "Donaukurier" schickte Mayrhofer einen umfassenden Fragebogen aus und erhielt so Einblick in das online Nutzungsverhalten von 80 Personen. Behandelt wurden neben Navigations-Apps wie Google Maps oder Blind Square auch Apps zur Objekt- und/oder Farberkennung, zur Texterkennung und/oder -wiedergabe sowie zur Vernetzung und Kommunikation. "Wirklich barrierefrei sind auch davon leider nur wenige Apps", resümiert Mayrhofer. "Spätestens bei den Werbepopups hört die Barrierefreiheit auf. Und Serious Games, also smarte Lernspiele sind sowieso Mangelware, dabei wäre der Bedarf bei Groß und Klein durchaus da." Als Grund für den Mangel nennt sie einerseits den verhältnismäßig hohen Aufwand, der hinter einer barrierefreien Anwendung steckt, und andererseits das fehlende Know-how bei den Entwicklungsfirmen.

In der Vergangenheit wurden von verschiedenen Entwicklungsfirmen allgemeine Richtlinien für die Planung und Programmierung solcher Spiele vorgeschlagen, aber niemals formal vereinbart. Diese sind der europaweit rechtlich festgelegten Definition von digitaler Barrierefreiheit zwar sehr ähnlich, und bedienen ebenfalls die Felder Wahrnehmbarkeit, Bedienbarkeit, Verständlichkeit und Robustheit, gehen aber nur sehr selten darüber hinaus. "So werden - wenn überhaupt - zwar technische Aspekte berücksichtigt, um z.B. ein Serious Game auch für blinde Menschen und solche mit Sehbehinderung wahrnehmbar, nutzbar, etc. zu machen. Blickpunkte der Usability oder der Freude am Spielen des Serious Game werden aber selten im Designprozess für diese Zielgruppe berücksichtigt", kritisiert Mayrhofer.

Was in barrierefreien Lern-Apps wichtig ist

Als Ergebnis ihrer Forschung konzipierte die Absolventin für Entwicklerinnen und Entwickler von Apps einen Kriterienkatalog mit Priorisierungen für eine barrierefreie Entwicklung. "Dieser soll dabei unterstützen, über die gegenwärtig gängige Definition von Barrierefreiheit hinaus zu gehen, damit Serious Games in Zukunft verstärkt auch bei blinden Personen und solchen mit einer starken Sehbehinderung Verwendung finden können."

Priorität 1: Alltagstauglichkeit und erkennbarer Mehrwert
Erkennbarer Mehrwert - also der wahrgenommene Bedarf am Lerninhalt - kann unter anderem dadurch geschaffen werden, dass Serious Games möglichst realitätsnah in ihrer Funktion umgesetzt sind und mit dem realen Leben verknüpft bzw. erklärt werden können. Dies umschließt in erster Linie die Unterstützung, oder Befähigung von Personen mit einer Sehbehinderung in deren Alltag.

Priorität 2: Bedienbarkeit
Nutzer*innen müssen die Komponenten der Nutzerschnittstelle und die Navigation handhaben können. Hier zeigte sich im Zuge der Befragung, dass die Funktionalitäten der Sprachsteuerung oft nur unzureichend integriert wurden, und Seiten sowie Apps oftmals einen zu hohen Informationsgehalt haben bzw. durch das Fehlen von Überschriften und Hot-Spots mangelhaft Orientierung bieten.

Priorität 3: Robustheit und Kompatibilität
Die Inhalte müssen robust genug sein, damit sie zuverlässig von einer Vielfalt von Benutzeragenten, einschließlich assistiven Technologien, interpretiert werden können. Hier gibt es laut den Personen mit einer Sehbehinderung, die an der Befragung teilgenommen haben, deutlichen Verbesserungsbedarf bei Vorab- oder Zwischeninformation, zu langen Ladezeiten, Navigationsmöglichkeiten bei der Nutzung externer Geräte und In-App-Funktionalitäten mit Sprachsteuerung (Voice Over).

Priorität 4: Verständlichkeit und Informationen
Die vermittelten Informationen sollen für die Zielgruppe nachvollziehbar und logisch sein. Die Befragungsteilnehmer*innen sprachen jedoch vermehrt sich überlagernde Informationen, überladene Screens und durch eine zu große Auswahl an weiterführenden Verlinkungen oder Bereichen, fehlende oder irreführende Beschriftungen von Elementen an. Ebenfalls thematisiert wurde die oftmals fehlenden Möglichkeiten die Darstellung von Informationen anzupassen (z.B. Format von Datum/Uhrzeit, Distanzangaben in Kilometern/Meilen), und den Lesefluss störende Elemente (z.B. Werbung), die nicht angekündigt werden.

Priorität 5: Kosten
Für Nutzer*innen mit einer Sehbehinderung - so das Ergebnis der Forschung - stellt der Preis nur in seltenen Fällen (6,8%) einen Grund für die Nicht-Nutzung einer App dar. Dies lässt den Rückschluss zu, dass Personen mit einer Sehbehinderung offen dafür sind für eine App zu bezahlen, sofern sie dafür weniger Unzulänglichkeiten hinsichtlich der Barrierefreiheit in Kauf nehmen müssen.

Facts zum Studium
Masterstudiengang E-Learning und Wissensmanagement; Masterstudium - 4 Semester; Qualifikation in E-Learning, Wissensmanagement und der Gestaltung von digitalen Medien; Akademischer Grad - Master of Arts in Business, MA; Organisationsform - berufsbegleitend (i.d.R. alle zwei Wochen Freitag 14.00 bis 21.00 Uhr und Samstag von 8.30 bis 17.15 Uhr), 50 % Fernlehre; Studienplätze: 35; Studienort - 7000 Eisenstadt, Campus 1; Unterrichtssprache - Deutsch (einzelne Lehrveranstaltungen können in englischer Sprache abgehalten werden); Studiengebühren - keine; Ende der Anmeldefrist ist der 31. Mai 2023. Informationen unter https://www.fh-burgenland.at oder der InfoLine 05 7705 3500.

(Ende)
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