pte20200624016 Forschung/Entwicklung, Technologie/Digitalisierung

"Touché" erlaubt lebensechte VR-Schwertkämpfe

Computermodell ermöglicht Spielfiguren dynamische Reaktion auf Angriffe


Schwertkampf:
Schwertkampf: "Touché" sorgt für Realismus (Foto: bath.ac.uk)

Bath/Cambridge (pte016/24.06.2020/12:30) Wissenschaftler der University of Bath http://bath.ac.uk haben in Kooperation mit dem Game-Studio Ninja Theory http://ninjatheory.com ein System entwickelt, das Schwertkämpfe in der virtuellen Realität (VR) deutlich realistischer gestalten soll. Die Technologie, die auf den Namen "Touché" getauft wurde, nutzt maschinelles Lernen, um die Bewegungsabläufe von echten Menschen zu studieren und daraus ein komplexes Computermodell zu erstellen. Damit können VR-Charaktere dynamisch auf Angriffe reagieren, diese blocken oder kontern.

Immersiveres Spielerlebnis

"Touché erhöht den Realitätsgrad von Schwertkämpfen durch das Generieren von ansprechenden Animationen und Reaktionen auf die Attacken des Gegners", erklärt Christof Lutteroth, Leiter des Real and Virtual Environments Augmentation Labs der University of Bath. "Mithilfe unseres Modells kann man einer Spielfigur beibringen, alle möglichen verschiedenen Kampfsituationen vorauszuahnen und entsprechend darauf zu reagieren. Das Ergebnis ist ein wesentlich unterhaltsameres und immersiveres Spielerlebnis", betont der Experte.

Gerade bei VR-Anwendungen sei es aufgrund der weit größeren Interaktionsfreiheit der Nutzer eine große Herausforderung, die Reaktionen von digitalen Gegenspielern überzeugend und realistisch darzustellen. "Bei normalen Videospielen drückt man den Knopf für Attacke und die Spielfigur führt die dazupassende Animationssequenz aus. In einem VR-Spiel ist die Angriffsbewegung nicht vorgegeben und daher viel schwieriger zu verarbeiten", erläutert Lutteroth.

Zeitersparnis für Entwickler

Mit Touché wird dem Forscher zufolge die technische Arbeit für Entwickler radikal reduziert und erleichtert. Diese müssen nicht mehr für jede einzelne mögliche Spielsituation eine eigene Bewegungsanimation programmieren - zum Beispiel, wie eine bestimmte Schwertattacke geblockt werden soll. Stattdessen steckten die Entwickler Schauspieler in Motion-Capture-Anzüge und baten sie, eine Reihe von Kampfsituationen durchzuspielen.

Die dabei gesammelten Daten führten sie anschließend in einem Computermodell zusammen, das als Basis für die Berechnung aller möglichen denkbaren Szenarien herangezogen werden kann. "Die virtuelle Ausgabe des Schauspielers kann so in verschiedenen Situationen genauso reagieren wie ein echter Mensch. Spieleentwickler können das Modell auch feintunen und etwa bestimmen, wie fähig und aggressiv eine Spielfigur agiert. Das spart viel Zeit und ist bringt viel realistischere Resultate", so Lutteroth.

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