pte20210721002 Medien/Kommunikation, Technologie/Digitalisierung

Nur jeder zweite Japaner zahlt für Handy-Games

Umfrage von Neo Marketing zeigt auch: Knapp jeder Fünfte gibt Geld für Gacha-Gewinne aus


Handy-Game: Online-Gaming auf dem Smartphone boomt (Foto: Mimzy, pixabay.com)
Handy-Game: Online-Gaming auf dem Smartphone boomt (Foto: Mimzy, pixabay.com)

Tokio (pte002/21.07.2021/06:05)

30 Prozent der Japaner zwischen dem Teenageralter und 50 Jahren spielen pro Tag auf ihrem Smartphone länger als eine Stunde. An freien Tagen sind es sogar 40 Prozent. Das hat eine Umfrage des Marketingunternehmens Neo Marketinghttps://neo-m.jp/ ergeben, an der sich 800 Personen beteiligten. Weiter zeigte sich, dass rund 50 Prozent zwischen zehn und 30 Minuten spielen. 25 Prozent kommen auf 30 bis 60 Minuten pro Tag. Ursache für die starke Hinwendung zu Smartphone-Spielen sei die Corona-Pandemie, heißt es, die andere Tätigkeiten einschränke.

[b]Die meisten geben fürs Spielen kein Geld aus[/b]

52,3 Prozent der Befragten gaben an, dass sie für Online-Spiele noch nie Geld ausgegeben haben. 30,6 Prozent hatten In-Game-Items erstanden, wie sie in den Spielen vorkommen. 22,1 Prozent hatten Geld für Gewinne im Rahmen von so genannten Gacha-Games ausgegeben. Die gibt es in der digitalen Welt seit 2010. In diesem Jahr veröffentlichte Konami https://www.konami.com, ein japanischer Hersteller von digitalen Spielen „Dragon Collection". Der darin agierende kunterbunte Card-Battler belohnte mutige Abenteuer in regelmäßigen Abständen mit virtuellen Gacha-Gewinnen, die Gameplay-relevante Artefakte enthielten. Das große Novum damals: Spieler mit knappem Zeitkontingent konnten die Gachas wahlweise auch im Tausch gegen bare Münze erwerben und schneller an Spielkarten gelangen, die ihr Fortkommen begünstigen.

[b]Puzzle waren am beliebtesten[/b]

41 Prozent derjenigen, die in den vergangenen sechs Monaten Käufe im Zusammenhang mit Online-Spielen getätigt hatten, gaben gerade mal 500 Yen (3,90 Euro) dafür aus. 30 Prozent kamen jedoch auf 3000 Yen (23 Euro). Am beliebtesten waren Puzzle, weil sie nach beliebiger Spieldauer unterbrochen und später wieder aufgenommen werden können. Die Beliebtheit dieser Spiele stieg parallel zum Alter. Frauen waren unter den Nutzern stärker vertreten als Männer.

(Ende)
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