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pte20190423024 Computer/Telekommunikation, Medien/Kommunikation

Gaming hat schlechten Einfluss auf Mädchen

873 norwegische Kinder im Alter zwischen sechs und zwölf Jahren sechs Jahre lang untersucht


Spielerin: Mädchen eher negativ beeinflusst (Foto: unsplash.com, Annie Spratt)
Spielerin: Mädchen eher negativ beeinflusst (Foto: unsplash.com, Annie Spratt)

Trondheim (pte024/23.04.2019/13:30) - Videospiele haben weniger Einfluss auf die soziale Entwicklung von Jungen als auf die von Mädchen. Mädchen, die viel spielen, neigen eher zu einer negativen sozialen Entwicklung. Bei Jungen hat Gaming darauf keinen direkten Einfluss. Zu dem Ergebnis kommt eine Studie der Technisch-Naturwissenschaftlichen Universität Norwegens (NTNU) http://ntnu.edu .

"Mädchen und Jungen spielen gleichberechtigt", meint Games-Experte Christoph Deeg http://christoph-deeg.com im Gespräch mit pressetext. Aber die Spielekultur sei unterschiedlich: Es gebe Spiele, die eher von Jungen oder eher von Mädchen gespielt werden. Jungen haben Deeg zufolge bereits eine längere kulturelle Entwicklung beim Spielen hinter sich. Es bestehe auch ein anderes kulturelles Umfeld. Die Gesellschaft erwarte andere Verhaltensweisen von Mädchen als von Jungen.

Nur Einfluss bei Mädchen

Für die Studie wurden 873 norwegische Kinder im Alter zwischen sechs und zwölf Jahren über den Zeitraum von sechs Jahren untersucht. Alle zwei Jahre wurden die Kinder und ihre Eltern zur durchschnittlichen Spielzeit befragt. Die Lehrer der Kinder gaben schließlich Informationen über deren soziale Kompetenz. Dazu zählten Fähigkeiten wie Kooperation, Durchsetzungsfähigkeit und Selbstkontrolle. Es wurde beim Ergebnis auf das Geschlecht geachtet, weil Jungen mehr zum Gaming und mangelnder sozialer Kompetenz neigen würden.

Fazit: Die Spielzeit bei Jungen hat keinen Einfluss auf ihre soziale Entwicklung. Mädchen, die im Alter von zehn Jahren spielen, neigten zwei Jahre später zu weniger sozialer Kompetenz als Mädchen, die weniger spielen. Außerdem neigten Kinder, die im Alter zwischen acht und zehn Jahren soziale Probleme hatten, eher zum Gaming im Alter zwischen zehn und zwölf Jahren. Laut Lars Wichstrøm, Koautor der Studie, sind die Gründe für das Spielen wichtiger als die damit verbrachte Zeit. Es sei möglich, dass Videospiele keine sozialen Probleme auslösen, sondern dass mangelnde soziale Kompetenz bei Kindern zum Spielen führt. Gaming sei nämlich einfacher zugänglich und weniger kompliziert für solche Kinder.

Deeg pflichtet dem bei: "Kinder, die im persönlichen Umfeld wenig Feedback, Anerkennung oder das Gefühl bekommen, dass sie etwas bedeuten, neigen eher zu mehr Gaming. Es geht bei der sozialen Entwicklung von Kindern gar nicht um Spiele, stattdessen kann man von Spielen lernen, wie man Kindern richtig Feedback gibt."

Gemeinsam Spielen förderlich

Die Forscher achteten bei der Untersuchung auch auf andere Faktoren. Der sozioökonomische Hintergrund sei wichtig, weil bei Kindern aus wenig privilegierten Familien ein höheres Risiko für soziale Probleme bestehe. Die Forscher beachteten auch den Body-Mass-Index (BMI), weil bei Mädchen mit höherem BMI ein Zusammenhang mit mehr Gaming bestehe und Kinder und Jugendliche mit hohem BMI zu weniger sozialer Kompetenz neigen. Schließlich befragte das Team die Probanden noch zu ihrer Spielzeit mit anderen Kindern, da sich durch das Spielen mit Freunden mehr Möglichkeiten zur sozialen Interaktion ergeben als online oder alleine.

"Wenn Kinder gemeinsam spielen, hat das einen positiven Einfluss auf ihre soziale Kompetenz. Wenn man Spiele mit einem Buch vergleicht, sieht man den Unterschied: Es gibt nichts Unsozialeres als ein Buch zu lesen, man kapselt sich ab und kann höchstens später miteinander darüber reden. Bei Spielen ist Kooperation und Austausch möglich", sagt Deeg.

(Ende)
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