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pte20190114002 Computer/Telekommunikation, Bildung/Karriere

VR-Lernen: Mädels mögen Vorbild, Jungs Drohnen

Passende gewählte Lehr-Avatare sollen Bildung künftig deutlich ansprechender machen


Drohne oder Forscherin: Das kommt aufs Geschlecht an (Foto: ku.dk)
Drohne oder Forscherin: Das kommt aufs Geschlecht an (Foto: ku.dk)

Kopenhagen (pte002/14.01.2019/06:05) - Um das Potenzial Virtueller Realität (VR) für das Lernen voll auszuschöpfen, ist auch der richtige virtuelle Lehrer entscheidend. Wie dieser aussehen sollte, hängt vom Geschlecht der Kinder ab, so eine Studie der Universität Kopenhagen http://ku.dk . Demnach sprechen Mädchen besonders gut auf einen Lehr-Avatar namens "Marie" an, der praktisch ein virtuelles Vorbild darstellt, während Jungs auf virtuelle Drohnen stehen.

Ansprechende Avatare

In einer VR-Lernumgebung ist es leicht, virtuellen Lehrenden ein Aussehen zu verleihen, mit dem sich Kinder so gut identifizieren können, dass sie dadurch besser lernen. "Das bietet uns die aufregende Möglichkeit, Bildung tatsächlich ansprechender für Schüler zu machen", betont der Psychologe Guido Makransky. Die Frage ist, welche Gestalt virtueller Lehrender dabei optimal ist. Um das zu klären, haben der Psychologe Guido Makransky und seine Kollegen eine Studie mit je 33 Schülern und Schülerinnen der siebten und achten Schulstufe und verschiedenen VR-Lehravataren durchgeführt.

Die Mädchen haben dabei besonders gute Lernfortschritte erzielt, wenn sie von Marie unterrichtet wurden, einem Avatar in der Gestalt einer jungen Forscherin, die also eine Art Vorbild darstellt. Das könnte auch helfen, junge Frauen stärker für Naturwissenschaften und Technik zu begeistern. Bei Jungs dagegen war eine schwebende Drohne der Avatar, mit dem sie am besten und besonders konzentriert lernten. Das könnte laut Makransky damit zusammenhängen, dass so ein Avatar gewisse superheldenartige Züge hat und zudem Ähnlichkeiten mit Figuren, wie sie in Computerspielen vorkommen.

Virtuelle Lernzukunft

Aktuellen Schätzungen zufolge dürften die Kosten von VR-Systemen in den nächsten zwei bis drei Jahren so weit sinken, dass sie bis 2025 schon für 15 Mio. Schüler zum Bildungsalltag gehören könnten. "Wir brauchen mehr Information darüber, wann und wie Lehre mittels VR-Simulationen von Vorteil ist", betont daher Markansky. Denn es gilt, sinnlose Investitionen ohne echten Bildungsmehrwert zu vermeiden. Optimale Lehr-Avatare zu finden ist nur einer der Ansätze, mit dem der Psychologe und seine Kollegen eben dazu beitragen wollen.

(Ende)
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