pts20060508013 in Business

Große Marken bekennen sich zu der neuen Werbeform in und um eGames

2007 internationale Ausrichtung des 4 GfM World Kongress


Erding (pts013/08.05.2006/10:00) Das Schattendasein der Branche hat auf dem 3. GfM World Kongress in Berlin ein Ende gefunden. Erstmals äußerten sich Branchengrößen, wie Microsoft und Jung von Matt, Atari, IGA, UFA oder ORF positiv über den hier neu entstehenden Werbekanal. Mit einer Teilnehmerzahl von über 80 hat sich die GfM World zum wichtigsten Forum zwischen Marken, Medien, Werbeagenturen und Publisher entwickelt.

Hochkarätige Referenten und Teilnehmer aus allen Bereichen der Branche trafen sich am 30. März 2006 zum 3. GfM World Kongress in Berlin. Im luxuriösen Ambiente des Grand Hotel Esplanade wurden die Entwicklung des In- Game- Advertisings (Werbung in und um eGames) und die aktuellen Aktivitäten intensiv diskutiert. Die unterschiedlichen Anforderungen an Werbung und deren Qualität sind klar erläutert worden. So zeigte eine der weltweit ersten In- Game- Adverting- Agenturen, IGA Worldwide, wie Werbung schon heute unkompliziert und messbar in eGames dargestellt werden kann. 11 Prozent Communikation, der Veranstalter des 3. GfM World Kongress, gab als spezialisierte Beratungsagentur im eGame und mobilen Entertainment einen allgemeinen Marktüberblick und erläuterte die unterschiedlichen Verhaltensweisen der einzelnen Branchen. Jung von Matt informierte darüber, welche Anforderungen zukünftig an diese Werbeform zu stellen sind und Microsoft stellte seine Sicht der zukünftigen medialen Vernetzung in unseren Häusern vor. ORF zeigte auf, dass schon heute eine Konvergenz zwischen klassischen Medien und eGame ausgezeichnet umsetzbar ist.

Aufgrund dieser enorm positiven Entwicklung wird der 4. GfM World Kongress - eGame Marketing - am 29. - 30. März 2007 erstmals international ausgerichtet. In der zweitägigen Veranstaltung werden neben dem Thema In-Game Advertising auch die Vernetzung zu Online, Mobile, Medien und PC /Konsole intensiv beleuchtet. In diesen Bereichen entstehen ebenfalls neue Möglichkeiten der Werbung, welche es zu betrachten gilt. Weitere Informationen zum vergangengen Programm unter: www.gfm-world.de.

Kurzzusammenfassung des 3. GfM World Kongress am 30. März 2006 in Berlin

In-Game werben wird immer realer

Zur Finanzierung der stetig steigenden Entwicklungskosten von Computerspielen werden künftig in das Spiel selbst integrierte Werbebotschaften eine immer größere Rolle spielen. Das ist das Fazit des 3. GfM World Kongress, der Spieleentwickler, Werbetreibende und Agenturen in Berlin zum Thema "Games for Marketing" zusammenbrachte.

Der eGame Markt und seine derzeitigen und künftigen Werbemöglichkeiten werden zunehmend attraktiver, vor allem da Fernsehen immer mehr an Bedeutung verliert. Zudem ermöglichen neue Techniken Werbebotschaften auch live ins Spiel einzustreuen und zu messen. Das ist das Fazit des 3. GfM World Kongress, der die Medien, Markenartikler, werbetreibenden Agenturen, eGame und mobilen Publisher zusammenbrachte.

Zum Einstieg präsentierte Carsten Szameitat, Geschäftsführer der 11 Prozent Communication, einen neutralen Überblick des gesamten eGame Marktes. Mit verschiedenen Studien und eigens durchgeführten Umfragen stellte er folgendes Kernmerkmal heraus: Markenartikler wissen besser über die neue Werbeform "In-Game Advertising" bescheid als ihre Agenturen. Weiterhin führte er aber an, dass sich aufgrund der aktiven Nachfragen seitens der Marken, seit kurzem auch die Agenturen intensiver mit dieser Thematik beschäftigen. Auf Publisher- Seite sehe man hingegen mit gemischten Gefühlen dieser neuen Einnahmequelle entgegen. Ihre Spieler wollen sie nicht vergraulen durch überpflasterte Werbung, bei jedoch stetig steigenden Entwicklungskosten stellt die In-Game- Werbung eine annehmbare Zusatzeinnahmequelle dar. Gefragt sind also intelligente Programme und Beraterfunktionäre, die spezialisiert darauf sind, wo, wann, wie viel Werbung in welchem Spiel geschaltet werden sollte, so Carsten Szameitat.

IGA Wordwide, eine weltweit agierende In-Game Media Agentur, zeigte auf, welche Möglichkeiten der Messbarkeit bereits jetzt für Werbung in e-Games bestehen. André Sonder geht davon aus, dass In-Game Werbung künftig im Marketing-Mix der Markenartikler eine attraktive Rolle spielt.

Peter Kabel, Vorstand bei der Kommunikationsagentur Jung von Matt, meldete sich äußerst kritisch zu Wort. Das Image von Computerspielen und -spielern sei eine zu große Hemmschwelle. Die Reichweiten der einzelnen Spiele seien nur für Minderheiten der Markenartikler geeignet. Der Auftritt von Andreas Wochenalt von ORF Online, der sich dem TV-Massenpublikum verpflichtet sieht, entkräftete diese Argumentation. Als Beispiel führte er das ORF Ski Challange Spiel an. Über zwei Millionen luden sich dieses Spiel herunter. Es wurden sensationelle Reichweiten erzielt und Werbung ließ sich ohne Vorbehalte effektiv einbinden. Während Kabel auch bestätigte, dass die klassische TV-Werbung über kurz oder lang weiter an Wirksamkeit verlieren wird, zeigten die TV-Macher aus der öffentlich-rechtlichen Ecke auf, wo es in Zukunft langgehen könnte.

Lutz Anderie, Marketing Manager von Atari, verwies darauf, dass in Deutschland - nach Skandinavien das wichtigste "PC-Land" mit 50% Nutzern in Europa - die Racing Games mit einem Anteil von über 10% immer noch die führende Gruppe von Spielen ausmachen und für Game-Einsteiger genau das richtige Genre sei. Weiter erklärte er, auch wenn sich Autorennspiele prinzipiell gut für Marketingzwecke eignen, sehen es die Autohersteller - anders als die Spieler - nicht gern, wenn ihre Wagen nach einem Crash beschädigt sind. Trotzdem seien Werbebotschaften in Spielen - besonders in der Form des Product Placement - bereits ein wichtiges Element bei der Finanzierung von Spielen.

Bisher war der Fernseher noch das Medienzentrum in jeder Wohnung, in Zukunft ist es ein Bildschirm, auf dem auch noch TV-Programme abgerufen werden können. Die Home Entertainment Möglichkeiten, wo unter anderem auch das Spielen eine immer bedeutendere Rolle einnehmen wird, wird über die neue Gerätegeneration und die Breitbandvernetzung dem breiten Publikum zugänglich gemacht, so Martin Bachmayer, Marketing Manager von Microsoft. Weiter äußerte er, nachdem von seiner Firma der Rechner an jedem Arbeitsplatz eingeführt worden sei, und bald auch in jedem Haushalt, werde die nächste Etappe darin bestehen, dass jede Person mit ihrem eigenen mobilen Rechner ausgestattet sein wird.

UFA und Incom Mobile berichteten aus der mobilen Welt. UFA stellte eine Multi-playerfunktion vor, die der Zukunft Rechnung tragen werde. Incom Mobile hingegen zeigte als erste Entwicklerplattform die neue Möglichkeit der mobilen Mediavermarktung und deren Werbeformate auf. Hier verspricht Sie vor allem die TV- und Filmindustrie eine sofort umsetzbare und zusätzliche Einnahmequelle.

Mit voller Zufriedenheit über das stetig wachsende Interesse am In-Game Advertising und den mobilen Werbeformaten gab der Veranstalter zum Abschluss bekannt, dass der Kongress im nächsten Jahr auf eineinhalb Tage verlängert und international ausgerichtet wird, da es immer wichtiger wird, dass internationale Marken und Publisher zusammenfinden.

11 Prozent Kurzprofil: 11 Prozent - Kommunikation mit Sitz in Erding hat sich als neutrale Kommunikations-plattform zwischen Marken- und Mediawelt und dem eGame- und mobilen Entertainment-Markt etabliert. Sie berät und liefert Unternehmen detaillierte und umfangreiche Informationen über diesen Markt. Hinzu kommt die Durchführung von Veranstaltungen in diesen Themenfeldern. Eine weitere Kompetenz von 11 Prozent ist der PR-Bereich. Auch hier weist sie einen qualitativen Datenbestand auf und bietet Kunden einen Full-Service in der Öffentlichkeitsarbeit.

Weitere Informationen und Belegexemplare unter:
11 Prozent Communication
St Paul 15
D-85435 Erding
Tel: +49 (0) 8122 - 95 56 25
Fax: +49 (0) 8122 - 95 56 27
E-Mail: a.szameitat@11prozent.de
Ansprechpartner: Angelique Szameitat

(Ende)
Aussender: 11 Prozent Kommunikation
Ansprechpartner: Angelique Szameitat
Tel.: 08122-95 56 25
E-Mail: a.szameitat@11prozent.de
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