pte20120206001 in Business
Gamification schafft gläserne Konsumenten
Unternehmen nutzen Bonusprogramme zum Sammeln von Daten
New York (pte001/06.02.2012/06:00)
Unternehmen wie Samsung oder Warner Bros. nutzen mittlerweile Gamification genauso wie Social-Media-Firmen oder Fluglinien. Konsumenten werden dabei in eine Art Spiel verwickelt, in dem sie durch besonderes Engagement rund um die Marke Punkte verdienen können. Kritiker sehen darin allerdings lediglich eine neue Methode, um Daten über potenzielle Käufer zu sammeln, so die New York Times.
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