pte20180710001 in Leben

Personalisierte Games sollen Anwender motivieren

Wissen über individuelle Präferenzen macht Videospiele spannender


Game: Mehr Motivation durch Personalisierung (Foto: Bernd Kasper, pixelio.de)
Game: Mehr Motivation durch Personalisierung (Foto: Bernd Kasper, pixelio.de)

Waterloo (pte001/10.07.2018/06:00) Researcher der University of Waterloo http://uwaterloo.ca haben ein Modell entwickelt, das drei grundlegende Merkmale von Videospielern identifiziert. Dieses Wissen könnte zukünftig dazu betragen, das Game-Design stärker zu personalisieren und Spieler effektiver in Unterhaltungs- und Arbeitsanwendungen zu motivieren, da dann ein Wissen über ihre Präferenzen besteht.

Altes Modell eingrenzen

"Indem wir besser verstehen, was Leute beim Spielen mögen, können wir herausfinden, wie man diese Elemente am besten auf Situationen anwendet, die keine Spiele sind. Wir können Systeme schaffen, die angenehmer anzuwenden sind und den Nutzern helfen, sich engagierter und motivierter zu fühlen, um ihre Ziele zu erreichen", erklärt Studienautor Gustavo Fortes Tondello. Das Erkennen von Merkmalen ermögliche die Analyse von Spieler-Präferenzen für verschiedene Personengruppen, einschließlich unterschiedlicher Altersgruppen oder Geschlechter.

Die Researcher beschäftigten sich zunächst mit der Analyse eines Datensatzes von über 50.000 Befragten, die für ein früheres Spieler-Zufriedenheits-Modell namens "BrainHex" befragt wurden. Die Forscher fanden damals unterschiedliche Spielertypen: Suchender, Überlebender, Draufgänger, Mastermind, Eroberer, Sozialisierer und den Erfolgstyp. Im Gegensatz zu diesen älteren Erkenntnissen generiert das nun entwickelte, neue Modell hingegen Punkte für drei verschiedene Merkmale, einschließlich des Grades, zu dem Spieler Aktionselemente, ästhetische Aspekte oder Zielorientierung in Spielen bevorzugen.

Stark variierende Interessen

Hat man diese Eigenschaften ermittelt, ist es laut den Experten möglich, diese Spieler-Präferenzen für Gruppen unterschiedlichen Alters zu analysieren. Auch Geschlechterunterschiede ließen sich aufschlüsseln. "Manche Leute haben festgestellt, dass sie waghalsige, schnelle Action-Elemente von Spielen genießen, während andere die ästhetischen Elemente mögen, wie das Kunst- und Grafikdesign. Die Geschichte an sich kann auch notwendig sein, um einige Leute in ein Spiel zu ziehen", erklärt Studien-Co-Autor Lennart Nacke. "Wenn wir Systeme entwickeln können, die sich an individuelle Unterschiede anpassen, werden interaktive Systeme für jeden von uns spannender und motivierender."

(Ende)
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