pte20090804001 Medien/Kommunikation, Handel/Dienstleistungen

Jeder Zehnte kauft virtuelle Güter im Web

Markt soll noch 2009 ein Volumen von 1,8 Mrd. Dollar erreichen


Mit virtuellem Güterhandel lässt sich gutes Geld verdienen (Foto: ingameparadise.de)
Mit virtuellem Güterhandel lässt sich gutes Geld verdienen (Foto: ingameparadise.de)

New York (pte001/04.08.2009/06:05) Der Handel mit virtuellen Gütern im Internet hat sich im Laufe der letzten Jahre zu einem vielversprechenden neuen Geschäftsfeld entwickelt. Wie ein aktueller Bericht des US-Marktanalyseunternehmens Frank N. Magid Associates http://www.magid.com bestätigt, hat im Durchschnitt bereits mehr als jeder zehnte US-Bürger während des vergangenen Jahres mindestens einmal echtes Geld für den Erwerb derartiger Handelswaren ausgegeben. Das sind in etwa zwölf Prozent der gesamten Bevölkerung der Vereinigten Staaten. Auch in Deutschland sind entsprechende Webangebote zunehmend gefragt. "Obwohl der Handel mit virtuellen Gütern schon zum Start unseres Portals vor mittlerweile rund sieben Jahren verbreitet war, ist speziell in den letzten paar Jahren ein starkes Wachstum in diesem Bereich zu verzeichnen gewesen", stellt Mario Klunker, Geschäftsführer des Webportals Ingameparadise http://www.ingameparadise.de , im Gespräch mit pressetext fest.

Der von Magid Associates veröffentlichten Prognose zufolge wird der Markt für virtuelle Güter und Währungen noch in diesem Jahr ein Gesamtvolumen von 1,8 Mrd. Dollar erreichen. Als Antriebsmotor für den starken Aufwärtstrend sei dabei in erster Linie die zunehmende Verbreitung von onlinefähigen Computer- und Videospielen zu sehen, so die Einschätzung der Marktforscher. "Die steigende Beliebtheit von Online-Spielen ist für diese Entwicklung sicher der entscheidende Faktor", bestätigt Klunker. Dass derartige Titel heute in der Gunst der Gamer-Community ganz oben stehen, würden die regelmäßig erscheinenden Verkaufscharts beweisen. Andererseits finde sich aber mittlerweile kaum noch eine Spieleneuveröffentlichung auf dem Markt, die nicht über eine Internetanbindung verfüge. "Früher war die Online-Fähigkeit von Computerspielen eher die Ausnahme. Das ist heute grundlegend anders", betont Klunker.

Als die stärkste Käufergruppe von virtuellen Gütern weist der vorgelegte Bericht wenig überraschend diejenigen Nutzer aus, die sich regelmäßig aktiv an sogenannten MMORPG-Spielen (Massively Multiplayer Online Games) beteiligen. Hier hat bereits knapp die Hälfte schon einmal reales Geld für den Ankauf virtueller Spielwährungen oder bestimmter begehrter In-Game-Gegenstände wie Waffen oder Ausrüstungsgegenstände ausgegeben. Stark gefragt sind derartige Angebote aber auch bei Mitgliedern von Social-Networking-Communitys und iPhone-Besitzern, von denen sich 27 bzw. 28 Prozent am virtuellen Güterhandel beteiligen. Auf Platz vier folgen dann mit 22 Prozent die Handheld-Konsolen-Spieler und auf Rang fünf die PC-Gamer mit 19 Prozent.

Was die Höhe des Geldbetrages betrifft, der von den Nutzern für virtuelle Güter ausgegeben wird, lässt sich laut Magid Associates ein Durchschnittswert von 30 Dollar pro Jahr und Verbraucher ausmachen. Rund 15 Prozent gaben sogar an, 100 Dollar oder mehr für derartige Einkäufe aufgewandt zu haben. "Die Tatsache, dass eine solche Menge Leute in ihre Taschen greift, um virtuelle Güter zu kaufen, ist beeindruckend. Es ist aber noch beeindruckender, dass hierbei beachtliche Summen zustande kommen", erklärt Mike Vorhaus, Präsident von Magid Advisors. Da der Markt in diesem Bereich aber noch kontinuierlich weiterwachsen werde, geht der Experte davon aus, dass die Mehrheit der Verbraucher bald 50 Dollar oder mehr pro Jahr für entsprechende Güter ausgeben werde. "Das wird zu einem Multi-Milliarden-Dollar-Markt anwachsen", ist Vorhaus überzeugt.

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