VORSCHAU
PRESSETERMINE
Treffpunkt Foyer Kassa/Museum Stift Admont
01.05.2017 00:00
Sozialministerium, Regierungsgebäude, 5. Stock - Pressezentrum
02.05.2017 00:00
Hotel Aquino Tagungszentrum Katholische Akademie
02.05.2017 00:00

AKTUELLES PRESSEFOTO



WETTER
Graz: heiter
15°
Innsbruck: heiter
19°
Linz: heiter
16°
Wien: heiter
15°
© wetter.net

Stadtname / PLZ

AKTIENKURSE
 
LEBEN
Sa, 14.01.2012 06:10
Meldung drucken Artikel weiterleiten
pte20120114003 Forschung/Technologie, Computer/Telekommunikation

Computerspieler erklären die Welt

Spieleranalyse zeigt: Respekt ensteht auch ohne Regeln
Gamer: Spielverhalten entspricht der Realität (Foto: Flickr/Libelul)
Gamer: Spielverhalten entspricht der Realität (Foto: Flickr/Libelul)

Wien (pte003/14.01.2012/06:10) - Das Verhalten von Online-Computerspielen liefert einen gigantischen Datenschatz für die Sozialforschung. Pionierarbeit haben hier Wiener Komplexizitätsforscher geleistet. Sie analysierten die Sozialbeziehungen von 400.000 registrierten Spielern eines Browserspiels und bewiesen dabei, dass sich Menschen auch ohne vorgegebene Regeln respektvoll behandeln, während Aggressionen die Ausnahme sind. Veröffentlicht wurden die Ergebnisse im Wissenschaftsmagazin "Plos One".

Spiel ist Wirklichkeit

Online-Computerspiele sind wie Big Brother. "Spielehersteller kennen jede einzelne Handlung des Spielers in der virtuellen Welt. Diese können mit der Zustimmung der Spieler wissenschaftlich ausgewertet werden", berichtet Studienleiter Stefan Thurner vom Institut für die Erforschung komplexer Systeme der Meduni Wien http://www.complex-systems.meduniwien.ac.at , im pressetext-Interview. Unter die Lupe genommen hat er das Spiel "Pardus" http://pardus.at , bei dem es um die Vorherrschaft in einem virtuellen Universum geht. Die Spieler fühlen sich nicht überwacht, sondern sehen die Analyse ihrer Daten als Beitrag zur Erforschung der Spezies Mensch, versichert der Experte.

Zwar bildet das Spiel die Welt nicht ab, doch behalten die Spieler durchaus ihre reale Verhaltensweisen im virtuellen Raum bei, zeigten die bisher drei Jahre Forschung. Die Kommunikationsstrukturen entsprechen völlig jenen der echten Gesellschaft. "Knoten, Cluster, Gruppen und Hierarchien der Spielbeziehungen sind genau dieselben wie jene der Handynetzwerke. Spieler bauen nach demselben Muster Cliquen, Gruppen, Vereine und Betriebe wie die reale Gesellschaft, und auch die Märkte und Finanzzeitreihen sind fast identisch. Der Ölpreis ist im Spiel 'Space Energy'."

Schutz durch eigene Regeln

Die Spieler lassen ihre Avatare handeln, reisen, schlafen, Freundschaften schließen, einander angreifen und sie kommunizieren miteinander. Jeder wird somit beschreibbar als Sequenz seiner Handlungen, die jeweils als "positiv" oder "negativ" eingeordnet werden können. Aussagen liefert die statistische Analyse. "Überraschend war, dass nur zwei Prozent aller Handlungen gegen andere gerichtet sind. Obwohl jegliche Regeln fehlen, entsteht keine Anarchie, denn die Spieler sind statt feindselig weit eher sozial, mitfühlend und gut zueinander", berichtet Thurner.

Denn auch wenn "Pardus" fiese Spieltaktiken wie Angriffe oder Diebstahl erlaubt, bilden Spieler Untergruppen, die ihren "Code of Conduct" selbst bestimmen und Verstöße sanktionieren. Es gibt Kommunen, die untereinander alles teilen, andere gliedern sich hierarchisch, treiben von anderen Steuern ein oder folgen religiösen Vorgaben. "Die Selbstorganisation bildet somit kein Set moralischer Regeln, sondern viele Regeln jeder einzelnen Gruppe. Wer sich in ihr unwohl fühlt, wandert zu einer anderen aus. Regelbrecher werden meist ausgestoßen, verarmen oder hören frustriert auf, weil keiner mehr mit ihnen zu tun haben will", so der Experte.

Kollektive Zerstörungswut

Interessant ist auch, die Folgen negativer Handlungen zu beobachten. Direkte Racheakte sind hier nach dem Auge-um-Auge-Prinzip die Regel, doch es bleibt nicht dabei. "Der aggressive Grundtonus eines Spielers, der angegriffen wurde, steigt merklich. Zu 30 Prozent - zehnmal wahrscheinlicher als sonst - wird er andere, nicht beteiligte Spieler ebenfalls aggressiv behandeln", erklärt Thurner. Erreicht diese Dynamik eine Gruppe und heizen sich Feindseligkeiten über Wochen auf, sind Kriege möglich: Kritische Momente kollektiver Zerstörungswut, die erst langsam abflaut.

Menschen sind Herdentiere

Das sind Erkenntnisse, deren Bedeutung bald weit über die Grundlagenforschung hinausreichen könnte. "In der immer komplexeren Welt geht es immer mehr darum, das kollektive Verhalten von Menschen zu verstehen. Oft handeln Menschen individuell, oft jedoch auch wie eine Kuhherde, wenn man etwa Finanzcrashs, Revolutionen oder Katastrophen betrachtet. Um beurteilen zu können, welche Entwicklung eine vorübergehende Fluktuation und welche irreversibel ist, müssen wir verstehen, was zum Herdenverhalten führt", so der Wiener Forscher.

Ebenso wie Handydaten bieten auch jene von Computerspielern eine schier unendliche Fundgrube, die bisher noch kaum ausgewertet wurde. "Eine immer präzisere Suche nach Mustern und Gesetzen ist dadurch möglich, dass der Mensch tagtäglich hunderte elektronische Fingerabdrücken hinterlässt." Derartige Analysen sind Grundlage der EU-Flagship-Initiative "FuturICT" http://futurict.eu (pressetext berichtete: http://pressetext.com/news/20111022001 ), dessen Teil Thurners Forschungsarbeit ist.

Originalartikel unter: http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0029796

(Ende)

Aussender: pressetext.redaktion
Ansprechpartner: Johannes Pernsteiner
Tel.: +43-1-81140-306
E-Mail:
Website: www.pressetext.com
pressetext.redaktion
   
Wie fanden Sie diese Meldung?
Weitersagen
likes dislike Share Share |
Social Media
ETARGET

FOCUSTHEMA


SPECIALS


Werbung
middleAdvertising