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pte20070504021 Medien/Kommunikation, Kultur/Lifestyle

Deutsche dominieren Second Life

Viele Unternehmen enttäuscht über das neue Werbemedium


Deutschland ist die größte virtuelle Nation.
Deutschland ist die größte virtuelle Nation.

Chicago (pte021/04.05.2007/12:48) - In der Parallelwelt Second Life http://secondlife.com bilden die Deutschen die bevölkerungsreichste Nation. Zu diesem Ergebnis kommt ComScore, das heute, Freitag, Zahlen über die aktiven Second-Life-Nutzer veröffentlicht hat. Demnach waren im März dieses Jahres weltweit 1,3 Mio. Menschen in Second Life aktiv. Das entspricht einer Zunahme um 46 Prozent im Vergleich zum Januar 2007. Die große Mehrheit der aktiven Second-Life-Bewohner kommt aus Europa, die 61 Prozent der Gesamtbevölkerung der Parallelwelt ausmachen. Hingegen stammen nur 16 Prozent aus den USA.

Second Life sei trotz der steigenden Nutzerzahlen nach wie vor ein medialer Hype, betont Walter Seböck, Leiter des Zentrums für praxisorientierte Informatik an der Donau-Universität Krems, gegenüber pressetext. "Täglich sind 20.000 bis 35.000 Nutzer in Second Life aktiv. Das ist ja nur ein Bruchteil von den sechs Mio. registrierten Personen", so Seböck. Es gäbe viele Neugierige, die sich einen Avatar zulegen, in Second Life ein Mal hineinschnuppern und dann nicht mehr wieder kommen, sagt Seböck weiter.

Kritische Stimmen weisen darauf hin, dass es in Second Life nur von Journalisten wimmle, die von ihren Medien beauftragt wurden, über Second Life zu schreiben und die Parallelwelt auf der Suche nach berichtenswerten Geschichten durchstreifen. Zum beruflichen Hintergrund der aktiven Second-Life-Bewohner gibt es allerdings kaum Studien. "Es sind auf jeden Fall viele Personen aus Medien-orientierten Berufen in Second Life anzutreffen", bestätigt Nils Andres, Geschäftsführer der Hamburger Agentur Komjuniti http://www.komjuniti.com , auf Nachfrage von pressetext. Hoher Bildungsstand, höheres Einkommen und eine ausgeprägte Internetaffinität seien die Charakteristika eines typischen Second-Life-Nutzers, schätzt Andres.

Bei den Unternehmen macht sich mittlerweile nach der anfänglichen Euphorie Enttäuschung über den angepriesenen neuen Medienkanal breit. "Die Erwartungen waren bei den Unternehmen - wahrscheinlich aufgrund des medialen Hypes - sehr hoch", begründet Andres die Ernüchterung bei einigen Unternehmen, die gehofft haben, mehr aus ihren Marketing-Bemühungen in Second Life herauszuholen. "Es gibt aber auch positive Beispiele wie etwa IBM, das mit seinen Second-Life-Aktivitäten sehr zufrieden sein kann", unterstreicht der Agenturchef.

Seböck ist überzeugt, dass Second Life für die Wirtschaft auf jeden Fall interessant ist. "Teile der aktiven Second-Life-Nutzer sind über die üblichen Medienkanäle nicht zu erreichen. Das macht Second Life interessant", sagt Seböck im pressetext-Gespräch. Er empfiehlt den Unternehmen Zugang zu den Meinungsbildnern in der Second-Life-Community zu finden. Er sieht das Problem bei den Unternehmen, die einen falschen Ansatz für ihren Auftritt in der Parallelwelt wählen. "Das Angebot muss an das Medium angepasst sein. Die Botschaften müssten individuell und vor allem authentisch sein", rät Seböck.

(Ende)
Aussender: pressetext.deutschland
Ansprechpartner: Linda Osusky
Tel.: +43-1-81140-317
E-Mail: osusky@pressetext.com
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