pte20110830034 Technologie/Digitalisierung, Forschung/Entwicklung

Videospiele: Wirkung weiterhin umstritten

Games können aggressiv machen, aber auch therapieren


Ego-Shooter: Geringes Aggressionspotenzial (Foto: Hannes A. Schwetz, flickr)
Ego-Shooter: Geringes Aggressionspotenzial (Foto: Hannes A. Schwetz, flickr)

Rochester/Washington (pte034/30.08.2011/15:30) Zwei neue nordamerikanische Studien zeigen neue Perspektiven zum Thema Videospiele auf, die Bilanz bleibt aber ambivalent: Während der Physiopsychologe Dr. Laurence Sugarman vom Rochester Institute of Technology (RIT) http://rit.edu hofft, mit Videospielen Angst und Stress abzubauen, hat Paul J.C. Adachi http://brocku.ca eine Studie veröffentlicht, die ein neues Licht auf das Thema Videospiele und Gewalt wirft. Denn laut seinen Daten fördert nicht ein erhöhtes Ausmaß an Gewalt in Computerspielen die eigene Gewaltbereitschaft, sondern ein erhöhtes Wettbewerbsverhalten.

Experiment weist Aggression nach

Adachi testete Menschen anhand von Videospielen, unter anderem dem gewalttätigen "Conan" und dem kompetitiven "Fuel", einem Autorennspiel. Nachher wurden die Probanden gebeten, eine scharfe Sauce aus vier verschiedenen Teilen zusammenzustellen, die ein Tester dann verkosten sollte.

Im Laufe der weiteren Untersuchungen wurde dann festgestellt, dass jene, die die kompetitiven Spiele gespielt hatten, eine signifikant erhöhte Wahrscheinlichkeit von sadistischem, aggressivem Verhalten hatten: Ihre Herzfrequenz war erhöht und sie bereiteten auch schärfere Saucen zu. Weitere kontroversielle Ergebnisse zum Thema Videospiele und Gewalt wurden bereits dikutiert (pressetext berichtete: http://pressetext.com/news/20110818027 ).

Videospiel gegen Angst und Stress

Einen ganz anderen Ansatz verfolgt die Versuchsreihe des RIT: Menschen, und dabei vor allem Jugendliche, sollen mit den Spielen Selbstkontrolle und Artikulation lernen. Dieser Therapie-Ansatz vereint Biofeedback, eine kognitive Verhaltenstherapie und Gesundheitserziehung in einer für Jugendliche ansprechenden Videogame-Umgebung. Die Jugendlichen können durch den scheinbaren Abstand, den sie zur virtuellen Figur haben, leichter Ängste und sich wiederholendes Verhalten erkennen und darüber lernen. Eigene Sensoren und Controller sorgen für mehr Realismus.

Sugarman sieht die Neuigkeit darin, dass physiologische Gesundheit in einem Spiel direkt eingebunden wird. Das Spiel sei sehr anpassungsfähig und würde den Probanden Spaß machen. Ein Prototyp des Entwicklerteams um Sugarman soll schon diesen Herbst zu weiteren Einsätzen kommen, eine breitere Verwendung wird angepeilt.

(Ende)
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