pte20200323001 Technologie/Digitalisierung, Medien/Kommunikation

"Coterie" verbessert mobile Multiplayer-VR

Mit Edge-Server erreichen Purdue-Forscher geteiltes Rendering für ein hochwertiges Erlebnis


Smartphone-VR: Grafik-Trick für Durchbruch (Foto: JESHOOTS-com, pixabay.com)
Smartphone-VR: Grafik-Trick für Durchbruch (Foto: JESHOOTS-com, pixabay.com)

West Lafayette (pte001/23.03.2020/06:05) Forscher der Purdue University http://purdue.edu haben mit "Coterie" ein neues System entwickelt, das Smartphone-VR-Gaming endlich zum breiteren Durchbruch verhelfen könnte. Denn "Coterie" verspricht ein besseres Nutzererlebnis mit höheren Frameraten. Dazu setzt das System darauf, das Grafik-Rendering auf Endgerät und Edge-Server aufzuteilen. Dies sei auch für ernsthafte VR-Anwendungen interessant.

Hintergründige Effizienz

Ein Hindernis für den Durchbruch mobiler VR ist das Nutzererlebnis, insbesondere die nötige hochauflösende Grafik und die für deren Darstellung nötige Rechenleistung. "Die hohe Last können selbst Highend-Smartphones nicht alleine bewältigen", sagt Y. Charlie Hu, Professor für Elektrotechnik und Informatik. Das neue System soll nun auch bei 4K-Auflösung ein gutes Nutzererlebnis auf handelsüblichen Geräten garantieren und dabei bis zu zehn Nutzern gleichzeitig Zugriff auf die gleiche VR-App ermöglichen.

"Wir haben daran gearbeitet, VR-Technologie zu schaffen, die man mit einem typischen Smartphone mit WLAN nutzen kann", sagt Hu. Coterie nutzt eben diese WLAN-Verbindung, um einen Teil des Grafik-Renderings auf einen Edge-Server auszulagern. Insbesondere setzt die Lösung darauf, Hintergrundumgebungen derart zu vereinfachen, dass große Teile gut mit geringer Bandbreite vom Server vorgeladen werden können. Die Rendering-Last für das Smartphone selbst sinkt und das Zusammensetzen der Bildteile geht schnell genug, dass das Nutzerlebnis darunter nicht leidet. Dank der geringen Netzwerk-Auslastung können problemlos mehrere User im WLAN hängen.

Mehr als Spielerei

Die Forscher berichten, dass Coterie mit Leichtigkeit vier Spieler bei hochauflösenden VR-Apps auf Pixel-2-Smartphones unterstützt - und das mit 60 Frames pro Sekunde und 16 Millisekunden Reaktionszeit. Doch ist Gaming nur ein Anwendungsbeispiel. "Unsere Technologie öffnet die Tür für Enterprise-Anwendungen wie Mitarbeiterausbildung und Kollaboration, Anwendungen im Gesundheitsbereich wie Chirurgie-Training sowie Bildungs- und Militäranwendungen", meint Hu. Beispielsweise könnten mehrere Ärzte und anderes medizinisches Personal in einem VR-Operationssaal zu Werke gehen.

(Ende)
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