pte20180123029 Technologie/Digitalisierung, Medien/Kommunikation

Spielegrafik und Gewaltszenen lassen Gamer kalt

Realistische Darstellung und harte Kämpfe beeinflussen Verhalten nicht


Controller: Games beeinflussen Verhalten nur wenig (Deborah Weber, pixelio.de)
Controller: Games beeinflussen Verhalten nur wenig (Deborah Weber, pixelio.de)

Heslington (pte029/23.01.2018/12:30) Gewalt und realistische Grafikelemente in Videospielen beeinflussen das Spielerverhalten nach dem Abschalten der Konsole nicht. Zu diesem Ergebnis kommt eine Forschungsarbeit des University of York's Department of Computer Science http://cs.york.ac.uk . Zwei voneinander getrennte, aber zusammenhängende Studien an Erwachsenen haben sich mit den Konzepten von Realismus und Priming in Videospielen befasst.

Priming unbedeutend

Zur Untersuchung des Primings haben die Forscher ihre Studienteilnehmer gebeten, zwei Videospiele zu spielen: eines, in dem sie als Auto Kollisionen vermeiden mussten und eines, bei dem sie eine Maus spielten und einer Katze aus dem Weg gehen sollten. Anschließend wurden die Teilnehmer gebeten, eine Reihe von Bildern als Fahrzeug oder Tier zu kategorisieren. Den Forschern zufolge wurde erwartet, dass die Effekte des Priming dazu führen würden, dass die Teilnehmer die Bilder aus ihrer individuellen Aufgabe schneller assoziieren würden.

Die Ergebnisse zeigten jedoch etwas anderes. "Teilnehmer, die ein Auto-Spiel gespielt haben, waren nicht sonderlich schneller bei der Kategorisierung von Fahrzeugbildern. Ihre Reaktionszeit war in einigen Fällen sogar signifikant langsamer", erklärt Studienautor David Zendle. In der zweiten Studie mussten die Teilnehmer zwei Kampfspiele spielen. Eines mit der sogenannten Ragdoll-Physik, eine Animationsprozedur, die es 3D-Modellen ermöglicht, sich so zu bewegen, wie es Objekte im realen Leben tun, und eines ohne diese. Die Grafik beider Spiele war dabei so realistisch wie möglich.

Keine Aggressivität erkennbar

Nach dem Spiel wurden die Spieler damit beauftragt, Worträtsel zu lösen, um zu sehen, ob sie eher gewaltsame Wort-Assoziationen wählen würden. Das Ergebnis schließt sich den Ergebnissen der ersten Studie an, denn die Assoziationen der Teilnehmer waren nicht weiter auffällig. "Es zeigte sich, dass das Priming mit gewalttätigen Konzepten, gemessen daran, wie viele gewaltsame Begriffsbildungen in der Wortfragment-Vervollständigungsaufgabe auftauchten, nicht nachweisbar war", so Zendle. "Es gab auch keinen Unterschied zwischen dem Spiel, das 'Ragdoll-Physik' nutzte und dem anderen."

Obwohl die Researcher widerlegen konnten, dass Gewalt und Realismus in Spielen eine unwillkürliche Auswirkung auf die Spielenden haben, bleiben für sie noch Fragen offen. "Was passiert, wenn wir zum Beispiel den Realismus von Charakteren im Spiel betrachten und extreme Inhalte wie Folter einbeziehen", unterstreicht Zendle abschließend. Ihm zufolge gebe es noch immer die Notwendigkeit, sich auf andere Aspekte des "Realismus" zu konzentrieren, um zu sehen, ob die Ergebnisse dann anders ausfallen würden.

(Ende)
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