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pte20081013002 Handel/Dienstleistungen, Computer/Telekommunikation
Twofish plant Wirtschaftsmodelle für virtuelle Welten
Transaktionen in Echtzeit sind der Schlüssel zum Erfolg
Spieler sind bereit, für virtuelle Güter zu zahlen (Foto: pixelio.de, Uwe Steinbrich)
Spieler sind bereit, für virtuelle Güter zu zahlen (Foto: pixelio.de, Uwe Steinbrich)

Palo Alto (pte002/13.10.2008/06:05) - Online-Communities und -Spiele werfen nicht automatisch Geld ab, nur weil sie beliebt sind. Das kalifornische Unternehmen Twofish will das mit seinem Serviceangebot ändern. Twofish hilft virtuellen Welten dabei, ihre Ressourcen zu planen, eine E-Commerce-Infrastruktur aufzubauen oder virtuelle Banken zu betreiben. Für seine "Digital Resource Planning"-Lösung (DRP) namens Twofish Elements konnte das Unternehmen nun eine zweite Finanzierungsrunde von 4,5 Mio. US-Dollar aufstellen. Triplepoint Capital, Rustic Canyon Ventures und Venrock haben in Twofish investiert, wie das Unternehmen bekannt gegeben hat. Das zeigt, dass trotz der weltweiten Wirtschaftskrise das wirtschaftliche Potenzial von Onlineplattformen noch immer hoch bewertet wird.

Grundsätzlich bietet Twofish Computerspiele-Entwicklern an, das Geschäftsmodell hinter dem Onlinespiel auszulagern. So sollen sich die Entwickler von virtuellen Welten darauf konzentrieren können, ihre Idee für die User möglichst gut zu verwirklichen. Twofish kümmert sich darum, dass die Idee letztendlich auch Geld abwirft. Wichtig dabei ist, dass Transaktionen in Echtzeit durchgeführt werden, meint der Twofish-Gründer Lee Crawford. Besonders geeignet sei das Modell von Twofish für Computerspiele, die man zwar grundsätzlich gratis spielen kann, bei denen aber einzelne Zusatzelemente, wie besondere Kräfte, käuflich zu erwerben sind. Ein Spieler, der eine virtuelle Ware erwirbt, soll diese auch sofort bezahlen und anwenden können. Auch die Spielentwickler haben die Möglichkeit, Transaktionen in Echtzeit zu verfolgen.

Spiele, bei denen man einzelne "Fähigkeiten" dazukaufen kann, sind derzeit vor allem in Asien populär, werden aber auch in den USA immer beliebter. Der Markt für virtuelle Güter hat bereits ein Volumen von 1,5 Mrd. US-Dollar erreicht, schätzen die Marktforscher von Strategy Analytics. Ein ähnliches Modell gibt es beispielsweise auf der Social-Networking Plattform Facebook, wo man virtuelle Geschenke für seine Freunde kaufen kann. Die Idee, virtuelle Güter zu verkaufen, ist jedoch ein Balanceakt, denn man darf das Preisniveau keinesfalls zu hoch ansetzen. Teure Waren, die den Kunden im Computerspiel nicht weiterbringen, werden nicht gekauft.

(Ende)

Aussender: pressetext.austria
Ansprechpartner: Kristina Sam
Tel.: +43-1-81140-319
E-Mail:
pressetext.austria
   
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